Tanggal :29 March 2024

Industri Digital: Komunitas Esports di Indonesia Semakin Berkembang

Gambar 1. Design by: Sumanto

Olahraga tidak sekedar olah tubuh dan jiwa agar sehat, kuat dan terampil. Lebih dari itu, olahraga memiliki ekosistem tersendiri yang menggerakkan dan menghasilkan manfaat bagi banyak orang dan banyak pihak, termasuk negara. Munculnya fenomena E-Sports akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang naik daun. Menurut Audi E. Prasetyo (2017) mengutarakan bahwa E-Sports atau Electronic Sport adalah bidang olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama. E-Sports merupakan olahraga digital yang terorganisir dengan pelatihan khusus seperti halnya atlet profesional sepak bola, bulutangkis, ataupun basket (Kurniawan, 2019).

Perkembangan online game di Indonesia dimulai pada pertengahan tahun 1990-an saat game Nexian beredar. Saat itu, salah satu online game yang sangat digemari oleh masyarakat luas adalah Ragnarok. Pesatnya perkembangan online game tersebut memunculkan berbagai jenis online game lainnya seperti Dota Online, Atlantica Online, Counter Strike, Point Blank, serta Three Kingdom Online. E-Sports saat ini menjadi salah satu industri yang menjanjikan, pasalnya banyaknya penonton dalam satu turnamen E-Sports membuktikan bahwa Esports bisa memberikan keuntungan tersendiri oleh beberapa pihak, masuknya sponsor – sponsor dalam satu turnamen Esports sudah membuktikan bahwa Esports di zaman sekarang bisa menjadi industri yang menjanjikan dan para gamers yang serius menekuni di bidang Esports tentu akan dapat memberikan keuntungan tersendiri (Faherty, 2018).

Gambar 2. Sumber : www.merdeka.com

Keberadaan E-Sports di Indonesia awalnya hanya dirasakan oleh para pelaku dari E-Sports dan juga para penggemar E-Sports itu sendiri. Sampai saat ini, sudah banyak tim Esports di Indonesia yang merajai pasar industri digital, seperti Boom ID, RRQ, Evos, Bigetron, Onic Esports, dan sebagainya. Kemajuan E-Sports di Indonesia ditandai dengan dibentuknya sebuah organisasi yang bernama IeSPA (Indonesia eSports Association), berdiri secara resmi pada 1 April 2013, dibawah perlindungan Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia sebagai pembina, dan IeSPA juga merupakan anggota dari IeSF (International eSports Federation). Sebagai wadah resmi untuk gamers dari pemerintah, sehingga membantu para gamers untuk memajukan Esports di Indonesia (http://www.iespa.or.id/). 

Sejak masuknya mobile game di Indonesia, seperti PUBG Mobile, Mobile Legends, Free Fire, dan sebagainya membuat industri digital semakin berkembang dan maju. Pada tahun 2019 tim E-Sports asal Indonesia, Evos Legends menjuarai turnamen World Championship Mobile Legends di Malaysia. Setelah itu, ditahun yang sama tim dari Bigetron divisi PUBG Mobile berhasil juga menjuarai turnamen internasional mereka di Malaysia. Melihat prestasi tersebut, pemerintah sangat mengapresiasi keberhasilan mereka yang berhasil mengharumkan nama bangsa Indonesia. 

Gambar 3. Sumber : mediaindonesia.com

IeSPA sebagai asosiasi resmi E-Sports di Indonesia berperan untuk menjadi jembatan antara komunitas gaming di Indonesia dengan pemerintah, karena pada dasarnya E-Sports di Indonesia berkembang berasal dari komunitas gaming di Indonesia itu sendiri, selain menjalin hubungan dengan komunitas gaming IeSPA juga bertugas untuk memberikan pemahaman yang benar tentang E-Sports kepada masyarakat umum di Indonesia yang masih belum mengetahui apa itu E-Sports dan juga bertugas untuk meregulasi keberadaan Esports di Indonesia, tentunya sebagai cabang olahraga baru diperlukan organisasi resmi dari pemerintah untuk mengatur E-Sports di Indonesia agar perkembangannya dapat diarahkan dengan tepat (Faherty, 2018).

Pada event olahraga nasional maupun internasional, E-Sports sudah diuji coba dengan pertandingan eksebisi. Seperti di Asian Games 2018, Sea Games 2019, dan PON XX Papua. Ini bukti nyata bahwa pengaruh industri digital sangat menjanjikan. Pangsa pasar industri game terus menunjukkan peningkatan sepanjang 2017-2019. Skala usahanya juga meningkat. Meski demikian tak dapat dipungkiri, upaya optimalisasi industri ini masih sangat dibutuhkan untuk mendorong perkembangan ekonomi dalam negeri (https://mediaindonesia.com/ekonomi/).  

Koordinator Business Matchmaking Direktorat Ekonomi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika Luat Sihombing mendorong masyarakat, khususnya generasi milenial dan generasi Z, berpartisipasi aktif dalam pertumbuhan industri game. Dua generasi ini merupakan kalangan yang dominan memainkan game (https://mediaindonesia.com/ekonomi/).  

“Yang menjadi tantangan, kalau ingin menjadi pelaku industri (gim), kita harus tahu gim itu tidak hanya untuk entertain,” kata Luat (https://mediaindonesia.com/ekonomi/). 

Dengan melihat perkembangan tim E-Sports di Indonesia semakin meningkat, banyak sekali player dari komunitas yang ingin bermain di suatu tim impian mereka dan menjadi pemain profesional. Apakah dari kalian ada yang ingin menjadi pemain profesional di tim Esports? Tim E-Sports mana yang kalian dukung menjadi pemain profesional? Berikan komentar di bawah yaa!

Penulis: Sadam Khadafi | Illustrator: Sumanto

Referensi:

  1. Faherty, Firdan R. 2018. “Strategi IESPA (Indonesia Esports Association) dalam Mengkampanyekan Esports di Indonesia. Skripsi. Universitas Islam Indonesia Yogyakarta.
  2. http://www.iespa.or.id/ diakses pada tanggal 2 November 2021.
  3. Kurniawan, F. 2016. “Esports dalam Fenomena Olahraga Kekinian”, Jurnal Olahraga Prestasi, Vol. 15. No. 2. 
  4. Nurhcahyadi, Ghani. 2021. Industri Gim dan Esports berpeluang jadi sektor Unggulan di Indonesia. Dalam artikel https://mediaindonesia.com/ekonomi/390449/industri-gim-dan-esports-berpeluang-jadi-sektor-unggulan-indonesia diakses pada tanggal 2 November 2021.
  5. Prasetyo, Audi. 2017. Penonton ESport Lebih Banyak dari Olahraga Tradisional. https://www.ggwp.id/2017/09/17/penonton-eSport-di-atas-olahraga/.
Share

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Translate »